La prima crisi di Fornite – articolo

Solitamente, un calo del 25% registrato tanto nell’ambito della produzione di contenuti quanto in quello, al giorno d’oggi importantissimo, delle ore di visualizzazione in streaming, è una conseguenza fisiologica dell’invecchiamento di un prodotto.

Quando quel prodotto si chiama Fortnite, tuttavia, si tratta di un evento senza precedenti, che trova le sue radici nella comparsa sul mercato del primo vero concorrente diretto. Sul finire della settima stagione di Fortnite, Epic Games ha tentato di correre ai ripari da Apex Legends compiendo un gesto più unico che raro: il Pass Battaglia, principale strumento di monetizzazione dell’opera, sarebbe stato gratuito per un periodo limitato.

Ovviamente Fortnite resta in una posizione di completa dominanza del mercato, ma la crescita arrivata a toccare il 700% è oramai un ricordo lontano. Non per scimmiottare i guru della comunicazione, ma vale la pena snocciolare qualche numero: prima della fine dello scorso anno, il videogioco di Epic Games stava festeggiando la registrazione dell’utente numero 200.000.000: praticamente, i giocatori di Fortnite equivalgono oggi alla popolazione dell’intero Brasile. I profitti generati, invece, ammontavano a 3 miliardi di dollari al momento dell’ultimo bilancio: la società della Carolina del Nord, con il lancio dello store proprietario, aveva raggiunto un valore di oltre 15 miliardi, superando di fatto il PIL di 29 stati.

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